Edición de la APK (Parte 1): Introducción a los archivos

28.09.2020

La apk de nuestro FTS 15 (que ha sido subida al final de nuestro segundo blog) original trae por defecto la instalación automática de los datos de nuestra data y obb.

Nuestro primer paso a iniciar es obligatoriamente descargar nuestro FTS 15 Original, e instalarlo, tras eso al abrirlo deberemos tener activado nuestro internet para que descargue los datos.

Tras la instalación del juego, lo encontraremos en inglés (idioma nativo de los desarrolladores), por lo cual deberemos cambiar el idioma a español.

Tras eso nosotros ya podemos entender más acerca de los modos de juego, las cuales ya fueron explicadas en el primer blog. Aquí es donde nosotros empezaremos a hablar de las cosas que encontraremos en la apk.

Para eso nosotros usaremos el APK Editor Pro, que también se encuentra en el segundo blog, lo instalamos y lo abriremos.

Para empezar, le daremos a "Seleccionar un APK Instalado" y seleccionaremos el "FTS15" en el cual nos saldrán 4 opciones:

  • Edición Completa: En el cual tendremos el control completo de las carpetas de la apk, esta opción la usaremos más adelante en la adición de archivos en la apk. Esta opción se debe usar con mucho cuidado, pues puedes terminar de estropear tu apk.
  • Edición Básica: Este es el que usaremos estos primeros capítulos del curso, pues solo podremos reemplazar archivos.
  • Edición Rápida: En el cual nosotros podremos modificar el nombre del juego, el icono y el nombre de paquete (por defecto com.firsttouchgames.fts15)

Nosotros le daremos en Edición Básica para poder examinar qué archivos tener al alcance de edición y encontraremos las primeras carpetas de la raíz del apk, nosotros estaremos interesados en la carpeta "assets" donde dentro de esta, encontraremos la carpeta "data" en pocas palabras esta ruta "assets/data" es la que tiene alguno de los datos modificables del FTS15.

Y es aquí donde encontraremos un conjunto de carpetas, algunas con archivos editables, otras con archivos no editables, en los cuales tenemos:

Anims: 

En el cual presenta 2 archivos:

  • Animsdb.adb: Archivo completamente encriptado
  • Anims.dat: Archivo de formato .KPX descifrado mediante hexadecimal, tambien completamente encriptado. Se estima que contiene algunos de los parámetros de las animaciones del juego.

Actualización 04 de Marzo de 2021

  • Animsdb.adb: Parametros archivo por archivo de los movimientos de los jugadores.
  • Anims.dat: Parametros por secuencia de movimientos (o en pocas palabras animaciones).

Audio:

En el cual encontraremos 9 archivos:

  • 7 archivos m4a: De los cuales 3 son las antiguas canciones oficiales del primer soundtrack del juego, 3 siguientes son las canciones actuales del soundtrack y 1 canción que no se tiene en uso.
  • 2 archivos bnk: Archivos encriptados, uno contiene los cánticos de los hinchas y el otro contiene el sonido de ambiente de los estadios. Ambos son posibles de extraer. Todo acerca de nuestros archivos bnk serán explicados más adelante.

Siempre es recomendable instalar la apk tras cada cambio que se hace en el juego.

Fe:

En el cual encontraremos 5 archivos y 7 carpetas:

  • android_colors.png: Este archivo se encuentra en el juego en el menú de controles.
  • colourselector: Esta carpeta contiene 2 archivos (colourselector.png y colourselector_cursor.tga) los cuales en el juego es la paleta de colores que usaremos para modificar los colores de los dorsales de los kits del juego. 
  • fts_logo.png: Este como los siguientes forman parte de los logos que el juego presenta en muchas partes como interfaz del juego cuando no tenemos el pase VIP. Tamaño: 399x88
  • fts_logo_gold.png: Este como los demás forman parte de los logos que el juego presenta en muchas partes como interfaz del juego. Este es el que aparece en las esquinas del juego cuando tenemos comprado el pase VIP. Tamaño: 399x88
  • fts_logo_large.png: Este como los demás forman parte de los logos que el juego presenta en muchas partes como interfaz del juego. Este es el que aparece al inicio del juego. Tamaño: 1024x256
  • fts_logo_short.png: Este como los demás forman parte de los logos que el juego presenta en muchas partes como interfaz del juego. Tamaño: 512x128
  • League: Este contiene los logos de las ligas del juego, las contiene en 2 versiones, la primera en un tamaño normal: 256x256 y una carpeta interior con logos de tamaño menor: 64x64, 128x128 hasta incluso 256x256.
  • Loading: Aquí encontraremos solo 2 archivos, los cuales son aquellas gráficas que salen en los menús de carga antes de un partido o cuando descargamos de internet algún kit o logo.
  • Panel: Aquí solo tendremos un archivo llamado panelcorner_mask.png el cual es un archivo inutilizable, al parecer es un archivo importado del Dream League Soccer.
  • Stadiums: Aquí encontraremos un único archivo llamado defaultstadium.xlm, el cual contiene un código abierto a modificación completa para el modelado de los estadios del juego.
  • Trophies: Este contiene los trofeos de las ligas del juego. Tamaño: 256x256.
  • Ui: Este contiene el fondo del juego (fe_background.png este en tamaño 512x512 y fe_backgroundblur.png este en tamaño 256x256), el logo de los Éxitos Obtenidos (achievement_icon.png este en tamaño 512x512), ui.atlas (XGSTA) que es otro de los archivos encriptados por Exient XGS Engine y el exported_f7fa6b4d_00.tga (TARGA) que contiene muchos de los grafismos que tiene el juego en su interfaz, más adelante enseñaré a convertir ese tga (.TARGA) a png (.PNG), además que usaremos el modo Edición Completa para reemplazar el tga por el png

Fx:

En el cual encontraremos 8 archivos png (.PNG).

  • cash.png: En el cual encontraremos un fajo de billete que será visible en pagos en el juego. Tamaño: 32x32
  • confetti.png: Este lo encontraremos cuando subamos un nivel en el juego. Tamaño: 64x64
  • credit.png: En el cual encontraremos una moneda como créditos en el juego. Tamaño: 32x32
  • dash0.png: Este lo encontraremos cuando subamos un nivel en el juego. Tamaño: 16x16
  • dot1.png: Este lo encontraremos cuando subamos un nivel en el juego. Tamaño: 64x64
  • star0.png: Este lo encontraremos en muy pocos momentos en el juego. Tamaño: 32x32
  • star1.png: Este lo encontraremos en muy pocos momentos en el juego. Tamaño: 64x64
  • ticket.png: Este lo encontraremos en uno de los menús de compra de créditos en el juego. Tamaño: 32x32

Game:

Aquí encontraremos 5 archivos y una carpeta.

  • achievementids.xml: Archivo que contiene el código abierto que a su ves contiene los parámetros que necesitas para conseguir los éxitos del juego.
  • intercept.dat: Archivo bloqueado, se presume que contiene los parámetros que leen los caracteres de todos los teclados en distintos sistemas.
  • leaderboardids.xml: Archivo que contiene el código abierto de una función jamás salida a la luz del FTS15, se presume que en algún momento, se quiso combinar Dream League Soccer con First Touch Soccer 2015.
  • managemode_economy.dat: Archivo bloqueado, se presume que contenía la tabla estadística de finanzas del modo manager.
  • staticnetverts.dat: Archivo bloqueado, se presume que acompaña a leaderboardids.xml.
  • ssl: Carpeta que contiene un archivo llamado server.dat, que no se encuentra bloqueado, pero, es un archivo primordial para el funcionamiento del internet, pues es un archivo de certificado del juego, elaborado por DigiCert Assured ID Root.

Hud:

Este contiene 6 archivos y una carpeta.

  • buttons_all.png: Este de aquí presenta los controles del juego.
  • buttons_all_down.png: Este de aquí presenta una máscara de los controles del juego, este se nota al momento de presionar los controles.
  • exported_91c494ea_00.tga: Este archivo tga (TARGA) contiene los grafismos que veremos dentro de un partido.
  • hud.atlas: Archivo bloqueado, de formato XGSTA, se presume que tiene el modelado del marcador original.
  • hud_radar.png: Este solo presenta el radar que veremos dentro de un partido.
  • ingame_direction.png: Este presenta el cursor o direccional que nuestro jugador en pleno partido tiene.
  • replay: Esta carpeta contiene 2 archivos, exported_442b8330_00.tga que contiene gráficas del Dream League Soccer y hudreplay.atlas que está encriptado en formato XGSTA, se presume que toda esta carpeta son importadas del Dream League Soccer, así que aquí no tienen ningún uso.

Text:

Esta carpeta contiene 17 archivos.

  • ftscredits.xlc: Archivo de formato XGSL, desarrollado por Exient XGS Engine, aquí tendremos los créditos de los desarrolladores del juego, es editable si lo cambiamos a formato txt (.TXT).
  • ftslang.xlc: Archivo de formato XGSL, desarrollado por Exient XGS Engine, aquí tendremos todos los textos del juego, es editable si lo cambiamos a formato txt (.TXT).
  • ftsteamnames.xlc: Archivo de formato XGSL, desarrollado por Exient XGS Engine, aquí tendremos todos los nombres de los equipos por defecto, incluso tendremos el nombre corto de los equipos, es editable si lo cambiamos a formato txt (.TXT).
  • gamefont.fnt: Archivo bloqueado de formato XGSF, desarrollado por Exient XGS Engine, se presume que contiene las letras en un formato Arial.
  • gamefont_00.png: Presentan los caracteres dibujados que el juego leerá para la interfaz del mismo.
  • gamefont_01.png: Presentan los caracteres dibujados que el juego leerá para la interfaz del mismo.
  • gamefont_02.png: Presentan los caracteres dibujados que el juego leerá para la interfaz del mismo.
  • gamefont_03.png: Presentan los caracteres dibujados que el juego leerá para la interfaz del mismo.
  • gamefont_04.png: Contiene unos pocos grafismos exportados del Dream League Soccer.
  • shirtnumber_0.fnt: Archivo de formato XGSF, desarrollado por Exient XGS Engine, que contiene la lectura del siguiente archivo.
  • shirtnumber_0_00.png: Archivo de imagen que contiene los números que servirán de dorsales para los jugadores.
  • shirtnumber_1.fnt: Archivo de formato XGSF, desarrollado por Exient XGS Engine, que contiene la lectura del siguiente archivo.
  • shirtnumber_1_00.png: Archivo de imagen que contiene los números que servirán de dorsales para los jugadores.
  • shirtnumber_2.fnt: Archivo de formato XGSF, desarrollado por Exient XGS Engine, que contiene la lectura del siguiente archivo.
  • shirtnumber_3_00.png: Archivo de imagen que contiene los números que servirán de dorsales para los jugadores.

Nis.pak:

Archivo bloqueado de formato pak (.KPX), se presume contendría algunas sombras del juego.

Actualización 04 de Marzo de 2021

  • Nis.pak: Archivo comprimido que contiene multiples archivos de formato .xml en el cual contiene los parametros secuencia por secuencia de cuándo, cada cuánto y cómo se dan las animaciones en el juego.

Shaders.xmat:

Archivo bloqueado de formato xmat (.XMAT), se presume contendría los parámetros de funcionamiento de las sombras del juego.

Esta ha sido la primera parte de las tantas que tendremos para aprender a editar, hoy expliqué la estructura de la apk original.

-JC Burgos, FTS Perú

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